Raunveruleikaþættir

Nýmiðlun
Raunveruleikaþættir

Henry Jenkins
Convergence Culture
2006

Bókin fjallar um þrjú hugtök:
* Samþætting miðla.
* Þáttaka í menningu
* Sameiginleg greind

Bókin fjallar um aðild fólks að samþættri miðlun. Fólk tekur þátt. Það vinnur saman og keppir við miðstýrt fjölmiðlavald.

Keppni er hafin í gerð kvikmynda fyrir myndsíma. Japanskir höfundar gefa út fagurbókmenntir í SMS-skilaboðum. Farsímar eru notaðir í raunveruleikjum. Enginn kaupir nýja kynslóð farsíma bara fyrir talsímann, heldur sem aðaltæki í samþættingarbyltingunni.

Með iPhone var stigið skref í átt frá hefðbundnum farsíma yfir í nothæft almiðlunartæki. Enn er þó skjárinn svo lítill, að hann bliknar í samanburði við flatskjái í dreifingu á myndskeiðum. Langt er enn í land hjá farsímum að taka við af fartölvum á internetinu.

Forstjórar átta sig seint og eru of seinir. Örvæntingarfullur vængjasláttur tónlistarforstjóra við tilraunir til lokunar á dreifingu tónskjala. Þeir lokuðu fjóshurðinni, þegar kýrnar höfðu þegar ruðst út. Mörg stórfyrirtæki haga sér eins og mislukkaðar fjölskyldur.

Allir óttast að missa tökin.
* Samþætting er komin og þú þarft að vera undir hana búinn.
* Samþætting er erfiðari en hún sýnist vera.
* Allir munu lifa af, ef allir vinna saman.

Ný tækni gerir efni kleift að flæða um margs konar rásir og að taka á sig margs konar form. Það var hin stafræna útgáfa, sem gerði samþættingu kleifa, hringamyndun gerði hana nauðsynlega. Spurningin er, hvort þetta opni svigrúm fólks eða auki vald stórfyrirtækja.

Gamlar tegundir miðlunar þurfa að lifa með nýjum tegundum. Þær gömlu deyja ekki, heldur færa sig til. Allar tegundir munu ekki sameinast í einu svörtu boxi. Milli miðla er misræmi og misvísun.
Eignarhald á miðlum hefur breyst og orðið fjarlægara.

MySpace, YouTube: Fólk tekur miðlun í eigin hendur. Það setur líf sitt, sambúð, minningar, draumóra á borð fyrir alla. Þetta getur verið mjög listrænt og getur líka verið vont fyrir fólk. Bernskubrek eltir fólk uppi í pólitík og atvinnuumsóknum.

Framleiðslu og dreifingarkostnaður hefur minnkað, dreifingarrásum hefur fjölgað. Allir geta safnað efni, merkt það, tekið það og dreift því. Á sama tíma hefur eignarhald á hefðbundnum fjölmiðlum þjappast saman.

Samþætting kemur bæði að ofan og neðan. Notendur voru áður óvirkir, en eru núna virkir. Þeir flytja sig til, sýna minni tryggð, eru meira félagstengdir. Þeir eru hávaðasamir og opinberir. Fjölmiðlarnir reyna að ná tökum á þessum breytingum.

Í bókinni eru kaflar um:
* Survivor
* American Idol
* The Matrix
* Star Wars
* Harry Potter
* The Apprentice

Við erum komin á langvinnt breytingaskeið. Notendur eru á mörkum gamallar og nýrrar miðlunar og heimta að fá að taka þátt. Framleiðendur, sem ekki ná sáttum við aðildarsamfélag notenda, munu tapa viðskiptavild og tekjum.

Á breytingatímanum er hörð valdabarátta milli framleiðenda og notenda. Framleiðendur reyna að notfæra sér aðgerðaleysi og trúgirni flestra notenda. Nokkur hluti notenda reynir á móti eftir sínu höfði að hliðra þróuninni frá ráðagerðum framleiðenda.

Survivor (2000) er sjónvarpsþáttur vefaldar, hannaður til að vera ræddur, krufinn, gagnrýndur, rifist um hann, spáð í hann. Hver þáttur verður daginn eftir umræðuefni við kaffivélina. Talað er um hann eins og um frétt dagsins.

Hörðustu aðdáendur Survivor mynda hóp skemmdarvarga, “spoilers”, sem reyna að finna svörin. Úr því verður barátta milli framleiðenda og aðdáenda, sem verður hluti af dulúð þáttarins. Félagsleg viðbrögð, ekki einstaklingsbundin. Stafræna kaffivélin.

Enginn veit allt, allir vita eitthvað og sameiginlega vita þeir allt. Um þetta myndast frjálsir, herfræðilegir, tímabundnir hópar, þar sem menn leggja þekkingu og tilfinningar í sameiginlegan belg á veraldarvefnum. Skemmdarverkin eru sameiginlegar njósnir þeirra.

Survivor freistar til hugleiðinga um, hvað sé að gerast. Þátturinn er veðhlaup fremur en saga. Fólk veit, að hann var framleiddur fyrir löngu og vilja vita fyrir sýningu, hvernig hann fór. Frægasti spjallþátturinn er “Survivor sucks”, sem afhjúpaði leyndarmálin.

Fólk notaði gervihnattamyndir, skoðaði bakgrunna, fylgdist með breytingum á útliti keppenda, fór í ferðalög til regnskóga, fékk leka frá fólki á viðkomandi stöðum, komst yfir viðkvæm skjöl. Þannig náðust öll nöfn þáttakenda, áður en búið var að tilkynna þau.

Utan um Survivor sucks mynduðust hópar vitringa, sem stofnuðu lokaðar rásir til að fjalla um mál, áður en þau fóru á opna hlutann. Þannig varð til valdakerfi í áður valdalausu spjalli. Hópurinn skiptist í vitringa og almenning. ChillOne rauf þennan múr.

Síðan fóru fjölmiðlar að taka fréttir upp úr spjallrásum. Þannig varð þátturinn eins og bók, þú gast flett upp á öftustu síðu til að finna lausnina. Framleiðendur lentu í vandræðum með að halda uppi spennu og fóru að hóta með lögfræðingum til að loka spjalli.

Suvivor er dæmi um sjónvarpsþátt, þar sem hagsmunir framleiðenda og aðdáenda fara stundum saman og stundum ekki. Aðdáendurnir kveikja áhorf og um leið missa framleiðendur hluta af valdi sínu. Milli þessara aðila er ástar-haturssamband.

American Idol (2002) varð með Survivor (2000) til þess, að raunveruleikaþættir slógu í gegn. Þeir byggðu ekki eingöngu á samtímis aðild aðdáenda, símakosningum í AI, heldur einnig á aðild þeirra síðar meir. AI varð stærsta peningavél sjónvarpssögunnar.

American Idol setti duldar auglýsingar inn í þáttinn og notaði öll aumustu trikk sögunnar. Aðdáendur hans voru í senn fórnardýr gróðahyggju og um leið aðilar að samfélagi kjósenda. Mjög margir höfðu þó gildar grunsemdir um, hvort atkvæði þeirra væru talin.

Margar áhyggjur notenda hafa reynst á rökum reistar. Notkun símans hefur fyrst og fremst verið tekjuöflunartæki. Minna hefur verið hugsað um, hvort símtöl hafi lent í pottinum eða utan hans. Einnig hefur komið í ljós, að raunveruleikinn er brenglaður.

Með því að taka upp þætti er fólk farið (43%) að hafna beinum auglýsingum í sjónvarpi. Úr þessu verður feluleikur milli stöðvanna og fólksins. Kostun og faldar auglýsingar taka við af beinum auglýsingum. Til dæmis American Idol og Coca Cola.

Ímyndarauglýsingar vörumerkja höfða til aðdáenda, sem mæla með vörunni og nota hana, en vilja líka geta lagt til breytingar og endurbætur. Sbr. “New Coke”. Cokemusic.com náði sex milljónum notenda, sem voru að meðaltali 40 mínútur í heimsókn.

Sumir eru tryggir, aðrir fjarstýra milli rása, enn aðrir eru þar á milli. Þeir tryggu horfa minna á sjónvarp en hinir. Menn hafa ofmetið smellarana. Hinir tryggu vilja endursjá kafla úr gömlum þáttum og fá stundum heila þætti, sem eru bara safn af brotum.

Framleiðendur eru að hverfa frá sjálfbærum þáttum í þáttaröðum og búa heldur til þætti, sem sumpart höfða til fyrri þátta eða til síðari þátta. Þetta verðlaunar athygli tryggra áhorfenda. Menn verða að sjá alla röðina til að skilja hvern þátt fyrir sig.

Fólk tekur upp þætti til að missa ekki úr. Innan fjölskyldna láta tryggir stuðningsmenn hina vita, að þáttur sé að byrja. Fólk talar um innihaldið við kaffivélina. Því reynist auðveldara að tala um ímyndaðan veruleika en sinn eigin raunverulega veruleika.

Umræða um veruleikaþætti er fyrirferðarmikil á vefnum. Þar hefur komið í ljós, að fólk sættir sig við duldar auglýsingar, það keppist um að leita að þeim. Þetta getur gefið auglýsendum bakslag, þegar fólk snýst gegn þáttunum vegna efa um atkvæðagreiðslu.

Áhrif aðdáenda sjást, en þau eiga samt langt í land til að leiða til sameiginlegra aðgerða og til gagnrýni grasrótarinnar á gerðir stórfyrirtækja. Notendur láta spila með sig og gagnaðgerðir þeirra eru tiltölulega lítilvægar.

Ekkert samþættra fyrirbæra hefur gert eins miklar kröfur til aðdáenda og Matrix. Fólk þarf að vinna heimavinnu til að skilja. Í kvikmyndinni eru sönnunargögn, sem ekki skiljast, nema fólk hafi notað tölvuleikinn, horft á fræðilega geisladiska, verið á vefnum.

Matrix er skemmtun, sem er sérstaklega hönnuð fyrir samþætta margmiðlun. Þráðurinn er fullur af hliðarsporum, sem nánar er fjallað um í öðrum tegundum miðla. Það jaðraði við, að Matrix væri óskiljanlegt “költ”. Heildin er stærri en summa eininganna.

Í framhaldi af Matrix verður búin til samþætt skemmtun, þar sem aðilar frá mörgum tegundum miðla starfa saman frá upphafi við að búa hana til. Menn ganga út frá grunnþemum og spinna þau svo í ýmsar áttir.

Þannig verður til samþætt röð kvikmynda, sjónvarpsþátta, bóka, útvarps, vefleikja, teiknimynda, þar sem viss grundvallaratriði eru föst, en framleiðendur í hverri tegund miðlunar geta spunnið út frá því. Wachowski-bræður bjuggu til Matrixheim.

Hefðbundin frásagnarlist kvikmynda er lögð til hliðar og til verður ný sögugerð, sem víkkar frásagnarlistina. Þetta er fyrir fólk, sem er alið upp á tölvuleikjum og vill netreynslu í skemmtun fremur en línulaga reynslu. Matrix er Oddyseifur nútimans.

Pokémon er svipað, heimur, sem fólk lærir smám saman, stundum með samvinnu. Þannig lærir fólk að leysa verkefni með samstarfi í stað þess að vera einstæðingar. Þetta eru eins konar þekkingarbandalög. Athugið The West Wing (1999) og Sopranos (1999).

Sjá nánar: Henry Jenkins: Convergence Culture, 2006

Fair Use © Jónas Kristjánsson, 2008

Hlé